Update: Eine Beta der Dokumentation des Dysfunctional Team Game findet sich jetzt hier: Dysfunctional Team Game Dokumentation (PDF Download)
Jürgen ist sichtlich nervös. Ich möchte wissen ob ihm nicht klar gewesen sei, dass wenn ich den Termin mit meinem Chef 2 mal verschieben muss weil sein Team partout nicht fertig wird, ich selbst unter Druck gerate. Ob er fertig ist, wie er es bereits für heute Mittag zugesagt hatte. Ob er eine Vorstellung habe, was diese ständigen leeren Versprechungen auch meinem Standing antun. Das ich nicht garantieren kann, dass wir langfristig weiter miteinander arbeiten können. Jürgen druckst etwas herum, die Anforderungen wären unklar gewesen und man hätte ja so wenig Zeit gehabt. Ich lasse nicht locker. Denn ich möchte Jürgen ablenken, damit sein Team die wichtigen Fragen die er eigentlich mit mir klären sollte möglichst nicht mehr heute beantwortet bekommt. Und da geht auch schon der Wecker. Der vorletzte Tag ist um, und die Chancen stehen schlecht, dass das Team am letzten “Tag” überhaupt etwas zuwege bringt. Und das ist gut so.
Das Dysfunctional Team Game ist eine Simulation eines Projektablaufs, die ich vor allem bei der Einführung von agilen Methoden nutze, um ein Bewusstsein zu wecken für die Dinge die in Teams und Projekten schief laufen können, egal ob agil oder nicht. Die Teilnehmer versuchen gemeinsam eine von mir als Kunde definierte Anzahl an Aufgaben zu erledigen und werden dabei aufgrund der Kürze der Zeit (und meiner heimlichen Sabotage) mit einer Reihe von Problemen konfrontiert, die wir im anschließenden Workshop zu agiler Softwareentwicklung mit Methoden wie Scrum zu lösen versuchen. Selbst wenn wie auf der Agile Cologne gestandene Professionals mit dieser Aufgabe konfrontiert werden, entstehen zwar mehr und schnellere Erkenntnisse, aber mehr umgesetzt wird trotzdem nicht. Dies beweist aus meiner Sicht, wie eng agile und nicht-agile Welt unter Druck zusammenwachsen, denn die Probleme lassen sich nicht nur übertragen, sondern auch auf einen Mangel bei den selben Werten zurückführen.
1 Kunde (Workshopleiter)
1 Projektleiter
1 Team
Das Team erhält eine Reihe von Aufgaben die in 5 “Tagen” zu je 4 Minuten abgearbeitet werden sollen. Jeder Tag wird von einer 1-minütigen Nachtruhe gefolgt, in der das Team seine Gefühle zur Arbeit ausdrücken darf aber nicht über die Arbeit selbst sprechen. Der Kunde nimmt erledigte Aufgaben ab und beantwortet Fragen des Projektleiters. Widerwillig, und mit vielen Rückfragen.